# Minecraft 指令大全 當個創世神／我的世界 麥塊原版指令表（含 gamerule 世界規則）

> 來源：獨步天下 UITW（https://www.uitwtw.com/2021/11/minecraft-command.html）— 台灣繁體中文遊戲攻略與教學部落格。引用本文請標註「獨步天下 UITW」並附上原文連結。

- 作者：獨步天下 UITW
- 發布日期：2021-11-28
- 最後更新：2026-08-10
- 分類：Minecraft
- 標籤：插件指令

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整理 Minecraft Java 版本最實用的單人指令與世界規則（gamerule），含完整中文敘述、實際範例與版本標記。  
分為「玩家與生物」「世界與環境」「世界規則 gamerule」「進階／效果」四大類，總計 90+ 條指令，全部使用繁體中文官方術語。  
提示：在遊戲中按 T 開啟聊天，再以 / 開頭即可輸入指令；不確定參數時按 Tab 鍵會自動補完，按 ↑ 可叫回上一個輸入過的指令。 

**閱讀前先看這幾點**  
・指令權限需 OP 等級 2 以上（單人模式作弊開啟即可使用）；多人伺服器需管理員授權。  
・<尖括號> = 必填、[方括號] = 選填、| 表示「擇一」。@s 自己、@p 最近玩家、@a 全部玩家、@e 全部實體、@r 隨機玩家。  
・1.13 之後語法大幅重寫（Commands 2.0），本表以 Java 版 1.20-1.21 最新語法為主，舊版可能需要微調。 

## 玩家與生物指令

切換遊戲模式、傳送、給物品、附魔、效果、清背包等最常用的玩家操作指令；單人開作弊即可使用，是 Minecraft 新手最先學會的一批。

指令| 範例| 說明  
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`/gamemode <模式> [玩家]`| `/gamemode creative`| 切換遊戲模式。生存（survival）扣血扣餓會死、創造（creative）無敵且物品無限、冒險（adventure）只能用對應工具破壞方塊、旁觀（spectator）穿牆飛行不能互動。是麥塊最常用的單人指令第一名。（可簡寫：s / c / a / sp；不指定玩家＝套用到自己；1.13 之後不再支援數字（0/1/2/3））  
`/tp <目標> | <x> <y> <z>`| `/tp @s 100 64 -200`| 傳送指令（teleport），把自己或指定實體送到座標或另一個目標旁邊。最常用於回家、抓回掉到岩漿的隊友、或把生物聚集到某座標。（目標選擇器：@s 自己、@p 最近玩家、@a 全部玩家、@e 全部實體、@r 隨機玩家；座標可用 ~（相對自己）或 ^（相對視角））  
`/teleport <目標> <x> <y> <z> facing <x2> <y2> <z2>`| `/teleport @s 0 70 0 facing 100 70 100`| 完整形式的傳送指令，可額外指定傳送後面向哪個座標。製作冒險地圖或拍片開場特別實用。（也可寫成 facing entity <目標> 直接面向某實體；/tp 是 /teleport 的縮寫）  
`/give <玩家> <物品 id> [數量] [components|NBT]`| `/give @p minecraft:diamond_sword 1 [minecraft:enchantments={sharpness:5}]`| 給予玩家任意數量的指定物品。Minecraft 物品需用英文 id（如 diamond_sword、netherite_pickaxe），1.20.5 之後改用 components 而非舊式 NBT 標籤。（命名空間 minecraft: 可省略；舊版（1.20.4 以前）寫法 /give @p diamond_sword{Enchantments:[{id:sharpness,lvl:5}]}）  
`/clear [玩家] [物品] [最大數量]`| `/clear @p minecraft:cobblestone 32`| 清空玩家背包或只清掉某種物品。可指定上限數量做部分清除（例如清掉 32 個鵝卵石而非全部）。（不加參數＝清空自己整個背包與裝備欄；最大數量 0 = 不清除只計算（dry run））  
`/kill [目標]`| `/kill @e[type=item,distance=..30]`| 立即將指定實體血量歸零並觸發死亡（會掉落戰利品、觸發進度）。常用於清掉散落物、亂跑的怪物、或卡關時自殺重生。（不指定目標＝殺自己；@e[type=item] 可清掃地上掉落物、@e[type=!player] 殺所有非玩家實體）  
`/summon <實體 id> [x] [y] [z] [NBT]`| `/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"惡靈","color":"red"}',IsBaby:false,HandItems:[{id:"netherite_sword",count:1}]}`| 在指定座標生成一隻生物或實體。可用 NBT 預先設定屬性如名稱、裝備、無 AI、騎乘等，是製作 boss、特殊村民、坐騎的核心指令。（~ 表示相對自己當前座標；命名空間可省略；NBT 內字串建議用單引號包雙引號）  
`/effect give <玩家> <效果 id> [秒數|infinite] [等級] [隱藏粒子]`| `/effect give @p minecraft:night_vision infinite 0 true`| 給予玩家藥水效果（速度、力量、夜視、抗火、回復等）。1.19.4 之後秒數可寫 infinite 表示永久。（等級從 0 起算（0 = 等級 I、1 = 等級 II）；最後參數 true 隱藏粒子讓畫面乾淨）  
`/effect clear [玩家] [效果 id]`| `/effect clear @s minecraft:poison`| 清除玩家身上的藥水效果。可只清特定效果（如解毒）或全部清光。（不加效果 id＝清掉全部正負面效果）  
`/enchant <玩家> <附魔 id> [等級]`| `/enchant @p minecraft:sharpness 5`| 對玩家主手物品附加附魔。會受到該物品可附魔的限制（例如劍不能附耐久 III 以上、書本可附任何附魔）。（等級超過原版上限直接失敗；要破壞上限請改用 /give + components 寫附魔）  
`/xp add <玩家> <數量> [points|levels]`| `/xp add @p 30 levels`| 增加（或扣除）玩家經驗值。points 加經驗點數、levels 加完整等級；可用負數扣除。（/xp set 可設定為絕對值；/xp query <玩家> levels 查詢當前等級）  
`/attribute <實體> <屬性 id> base set <值>`| `/attribute @s minecraft:generic.max_health base set 40`| 修改實體基礎屬性，例如最大血量、攻擊力、移動速度、敲擊距離、運氣、護甲值。可給自己一身強悍屬性也可削弱怪物。（1.21+ 命名改為 minecraft:max_health（去掉 generic.）；max_health 改完要重生或扣血才會吃滿新血量上限）  
`/spreadplayers <中心 x> <z> <最小間距> <最大範圍> <是否依隊伍> <目標>`| `/spreadplayers 0 0 50 200 false @a`| 把指定玩家或實體隨機分散到一個方形範圍內。用於開始 PvP、避免眾人擠在一起、或讓動物隨機散佈。（1.19.4+ 新增 under <高度上限> 子參數可限制 Y 軸最高；分散會優先選擇地表）  
`/op <玩家>`| `/op DragonYao`| 授予玩家管理員權限（伺服器專用）。獲得 op 後可執行所有指令、繞過防作弊白名單。（/deop 收回權限；單人世界靠「對區域網路開放」也可選擇授權）  
`/whitelist add <玩家>`| `/whitelist add DragonYao`| 把玩家加入伺服器白名單。開啟白名單後只有名單內玩家能進伺服器，是反惡意進入最簡單有效的方法。（/whitelist on / off 開關；/whitelist list 列出名單；/whitelist reload 重新載入 whitelist.json）  
  
## 世界與環境指令

控制時間、天氣、難度、種子碼、找結構、填方塊、複製建築、設定重生點與世界邊界——所有改變「世界本身」的指令都在這裡。

指令| 範例| 說明  
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`/time set <day|night|noon|midnight|數字>`| `/time set day`| 把世界時間設定到指定刻。Minecraft 一個遊戲日 = 20 分鐘 = 24000 tick，從 0（日出）到 24000（再次日出）循環。（預設關鍵字：day=1000、noon=6000、night=13000、midnight=18000；要永久白天可搭配 /gamerule doDaylightCycle false）  
`/time add <數字>`| `/time add 1000`| 把世界時間往前推進指定 tick 數，等於跳過幾分鐘。常用於跳過夜晚或加速農作物日照。（正數前進、負數倒退；/time query daytime 查詢當前是一天中哪一刻）  
`/weather <clear|rain|thunder> [秒]`| `/weather clear 600`| 立刻切換天氣。clear 晴天、rain 下雨、thunder 雷雨（伴隨閃電與帶閃電苦力怕）。（秒數＝持續時間，不加＝預設一段時間；要永久晴天搭配 /gamerule doWeatherCycle false）  
`/difficulty <peaceful|easy|normal|hard>`| `/difficulty hard`| 切換難度。peaceful 和平（不生成敵對生物且自動回血回飽）、easy 簡單、normal 普通、hard 困難（飢餓會持續扣血）。（和平難度下已存在的敵對生物會立刻消失；極限（hardcore）模式必須開新世界時就選，無法後續切換）  
`/seed`| `/seed`| 顯示當前世界的種子碼（seed）。把種子記下來可在別處重現出一模一樣的地形、村莊位置、寶藏圖。（也可在建立世界時手動指定 seed 重現他人的世界；種子是 64-bit 整數）  
`/locate structure <結構 id>`| `/locate structure minecraft:village`| 尋找最近的指定結構並回傳座標。可定位 village 村莊、stronghold 要塞、mansion 林地府邸、monument 海底神殿、ancient_city 遠古城市、trial_chambers 試煉密室等。（1.19+ 拆成 structure / biome / poi 三個子指令；點訊息中的座標可直接傳送）  
`/locate biome <生態域 id>`| `/locate biome minecraft:cherry_grove`| 尋找最近的指定生態域，例如沙漠、叢林、櫻花林、深暗之域、繁花森林。可用於探險前先確認方向。（1.19+ 新增；尋找範圍很大時可能要等幾秒）  
`/setblock <x> <y> <z> <方塊 id> [destroy|keep|replace]`| `/setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block replace`| 在指定座標放置單一方塊。可瞬間放任何方塊，包括基岩、結構空氣、命令方塊。（destroy 會掉落原方塊；keep 已有方塊則不覆蓋；replace 直接覆蓋（預設））  
`/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方塊 id> [模式]`| `/fill ~-5 ~ ~-5 ~5 ~10 ~5 minecraft:stone hollow`| 用同一種方塊填滿一個立方體區域。模式 hollow 只填外殼、outline 只填邊框、replace 取代既有、destroy 摧毀並掉落、keep 只填空格。（上限預設 32768 方塊，可由 /gamerule commandModificationBlockLimit 調整；replace 後可附第二個方塊 id 過濾要被取代的種類）  
`/clone <from x1 y1 z1> <to x2 y2 z2> <dest x y z> [模式] [遮罩]`| `/clone 0 64 0 10 70 10 100 64 100`| 複製一塊區域到新位置。建築師最愛的指令，可整棟搬移、複製多份。（1.19.4+ 改用新語法（from/to/destination 顯式關鍵字）；replace 全部複製、masked 只複製非空氣、filtered 只複製指定方塊）  
`/forceload add <x1> <z1> <x2> <z2>`| `/forceload add -3 -3 3 3`| 強制載入區塊（chunk），即使沒有玩家在附近也持續模擬。常用於跨次元紅石、自動工廠、長時間運作的計時器。（座標是區塊座標（每個區塊 16x16）；/forceload remove 取消、/forceload query 列出全部已載入區塊）  
`/setworldspawn [x] [y] [z]`| `/setworldspawn 0 70 0`| 設定整個世界的初始重生點。新加入的玩家、或未綁定床的玩家死亡後會在這個位置重生。（搭配 /gamerule spawnRadius 0 可讓所有人精準生在同一格）  
`/spawnpoint [玩家] [x] [y] [z]`| `/spawnpoint @s ~ ~ ~`| 為指定玩家設定個人重生點。不需要床、不會被破壞、不會因為次元變化失效。（不指定座標＝設在玩家當前位置；可一鍵把整隊重生點設一起 /spawnpoint @a 100 64 -200）  
`/worldborder set <半徑> [秒]`| `/worldborder set 10000`| 設定世界邊界半徑（從中心算起的直徑）。超出邊界的玩家會被持續扣血並推回。秒數＝逐漸縮放的時間，可做生存挑戰邊界縮小。（/worldborder center <x> <z> 設中心、damage amount 設超出邊界傷害、warning distance 設邊界警示距離）  
`/save-all [flush]`| `/save-all flush`| 強制把世界資料寫進硬碟（伺服器專用）。flush 參數會等寫完才回，適合備份前確保資料落地。（搭配 /save-off 暫停自動存檔、/save-on 恢復；備份完整世界資料夾建議先 save-off + save-all flush）  
  
## 世界規則指令

Minecraft Java 版內建超過 45 條世界規則（gamerule），控制每個世界的核心行為——死亡掉不掉物品、火是否擴散、苦力怕能否破壞建築、PvP 開不開、隨機刻速度多快。本表依版本標註，涵蓋 1.8 到 1.21 全部規則。

指令| 範例| 說明  
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`/gamerule keepInventory <true|false>`| `/gamerule keepInventory true`| 死亡時是否保留物品欄與經驗值。預設 false（死亡掉光）；設 true 後物品與經驗都完整保留，常用於 hardcore 風格地圖或新手伺服器，避免玩家因一次失誤痛失全裝備。（1.8 新增；單人最常開的規則第一名，台灣麥塊新手伺服器幾乎標配）  
`/gamerule doDaylightCycle <true|false>`| `/gamerule doDaylightCycle false`| 日夜是否循環。設 false 會把時間凍結在當下的刻，搭配 /time set day 可永久白天、/time set night 可永久夜晚。（1.6.1 新增；月相、日出日落動畫都會跟著凍結）  
`/gamerule doWeatherCycle <true|false>`| `/gamerule doWeatherCycle false`| 天氣是否變化。設 false 會凍結當前天氣，搭配 /weather clear 可永久晴天、/weather thunder 可永久雷雨。（1.11 新增）  
`/gamerule doMobSpawning <true|false>`| `/gamerule doMobSpawning false`| 怪物與動物是否自然生成。設 false 後不會再有任何敵對／中立／被動生物從黑暗或草地冒出來；已存在的生物不受影響，刷怪蛋與刷怪籠仍可運作。（1.8 新增；建造和平 SkyBlock 風格地圖必開）  
`/gamerule doMobLoot <true|false>`| `/gamerule doMobLoot false`| 生物死亡時是否掉落戰利品與經驗值。設 false 等於把怪打死也拿不到東西，常用於體驗型地圖避免玩家收集資源。（1.8 新增）  
`/gamerule doTileDrops <true|false>`| `/gamerule doTileDrops false`| 破壞方塊時是否掉落物品。設 false 後拆方塊就消失不留物，常見於 RPG 解謎地圖防止玩家偷拆場景。（1.8 新增；不影響掉落物的存在，已存在的掉落物仍可撿起）  
`/gamerule doEntityDrops <true|false>`| `/gamerule doEntityDrops false`| 非生物實體（裝飾畫、盔甲座、礦車、船等）被破壞時是否掉落物品。設 false 後拆盔甲座、礦車都不會掉。（1.8.1 新增；和 doMobLoot 分開控制，掉落物實體（item entity）不受影響）  
`/gamerule doFireTick <true|false>`| `/gamerule doFireTick false`| 火焰是否擴散到相鄰可燃方塊以及自然熄滅。設 false 後火會永遠燒著但不擴散——蓋木屋的玩家必開 false，避免一根火把燒光整棟家。（1.8 新增；岩漿燃燒不受影響）  
`/gamerule mobGriefing <true|false>`| `/gamerule mobGriefing false`| 生物是否能破壞或改變方塊。涵蓋苦力怕爆炸、終界使者搬方塊、衛道士破門、村民耕作、雪人造雪、烈焰人引火、羊吃草。設 false 後 PvE 建築完全安全。（1.8 新增；炸藥與床上界爆炸不受此規則影響）  
`/gamerule pvp <true|false>`| `/gamerule pvp false`| 玩家之間是否能互相造成傷害（包含直接攻擊與藥水傷害）。多人合作生存與 RPG 地圖常設 false 防誤傷。（1.13 從伺服器設定移到 gamerule）  
`/gamerule naturalRegeneration <true|false>`| `/gamerule naturalRegeneration false`| 玩家是否會因為飽食度高而自動回血。設 false 後只能靠藥水、再生效果、金蘋果、神之恩典等手段恢復血量，是經典的「極限模式」體驗。（1.8 新增）  
`/gamerule showDeathMessages <true|false>`| `/gamerule showDeathMessages false`| 玩家死亡時是否在聊天框公告死因（被誰打死、墜落、溺水等）。（1.8 新增；多人地圖常關閉避免劇透或保護玩家面子）  
`/gamerule doImmediateRespawn <true|false>`| `/gamerule doImmediateRespawn true`| 死亡後是否跳過「你死了」畫面直接重生。設 true 後死亡瞬間就回到重生點，無視覺中斷。（1.15 新增；冒險地圖常開避免按按鈕的卡頓）  
`/gamerule sendCommandFeedback <true|false>`| `/gamerule sendCommandFeedback false`| 聊天框是否顯示指令執行成功的回饋訊息。設 false 後管理員執行 /give /tp 不會洗版。（1.8 新增；和命令方塊地圖搭配 commandBlockOutput false 一起設）  
`/gamerule commandBlockOutput <true|false>`| `/gamerule commandBlockOutput false`| 命令方塊執行結果是否廣播給線上管理員。設 false 可避免命令方塊驅動的地圖洗版。（1.8 新增）  
`/gamerule reducedDebugInfo <true|false>`| `/gamerule reducedDebugInfo true`| F3 偵錯畫面是否簡化（隱藏座標、生物 ID、區塊資訊）。（1.8 新增；冒險地圖防止玩家偷看座標破解謎題）  
`/gamerule announceAdvancements <true|false>`| `/gamerule announceAdvancements false`| 玩家達成進度（advancement）時是否在聊天框公告。（1.12 新增（取代舊版 achievement）；單人世界常關掉省版面）  
`/gamerule logAdminCommands <true|false>`| `/gamerule logAdminCommands false`| 是否在伺服器 log 紀錄管理員指令執行歷史。預設 true 方便事後稽核。（1.8.1 新增）  
`/gamerule spawnRadius <整數>`| `/gamerule spawnRadius 0`| 未綁定床的新玩家初始重生散佈半徑。預設 10。（1.8 新增；0 = 所有人都精準生在世界重生點，多人迷你遊戲必設 0）  
`/gamerule randomTickSpeed <整數>`| `/gamerule randomTickSpeed 30`| 每個 tick 隨機選擇方塊更新的數量。影響農作物生長、樹葉腐爛、火焰擴散、銅氧化等。原版預設 3。（1.8 新增；調高加速生長但很吃 CPU；改太高（>1000）會卡爆）  
`/gamerule maxEntityCramming <整數>`| `/gamerule maxEntityCramming 24`| 同一格內最多堆疊實體數，超過後所有實體會受到持續擠壓傷害（每秒 6 點）。（1.11 新增；村民／動物農場過密時殺自己的機制，可設 0 關閉）  
`/gamerule maxCommandChainLength <整數>`| `/gamerule maxCommandChainLength 100000`| 連鎖命令方塊一次能執行的最大連鎖數。預設 65536。（1.12 新增；大型命令方塊地圖會用到，過小會被截斷）  
`/gamerule disableElytraMovementCheck <true|false>`| `/gamerule disableElytraMovementCheck true`| 停用鞘翅移動異常檢測（解決高速飛行被踢出或瞬移問題）。（1.9 新增；防作弊系統會誤判高速鞘翅為加速 hack）  
`/gamerule disableRaids <true|false>`| `/gamerule disableRaids true`| 停用襲擊事件（村民被掠奪者圍攻）。（1.14.3 新增）  
`/gamerule doInsomnia <true|false>`| `/gamerule doInsomnia false`| 失眠是否會生成夢魘（phantom）。玩家連續 3 個遊戲日（72000 tick）未睡覺會開始生成。（1.15 新增；不想睡覺的單機玩家必關）  
`/gamerule doPatrolSpawning <true|false>`| `/gamerule doPatrolSpawning false`| 是否生成掠奪者巡邏隊（patrol）。設 false 後野外不會再有抗議標誌隊長帶兵巡邏。（1.14 新增）  
`/gamerule doTraderSpawning <true|false>`| `/gamerule doTraderSpawning false`| 是否定期生成流浪商人（wandering trader）。（1.14 新增）  
`/gamerule doWardenSpawning <true|false>`| `/gamerule doWardenSpawning false`| 深暗之域是否生成監守者（warden）。（1.19 新增；探索遠古城市但不想打 boss 時可關閉）  
`/gamerule doVinesSpread <true|false>`| `/gamerule doVinesSpread false`| 藤蔓（vines）是否自然蔓延擴張。（1.19 新增；建築師建蔓延溫室必開或必關）  
`/gamerule fallDamage <true|false>`| `/gamerule fallDamage false`| 玩家是否受到摔落傷害。設 false 後從高處跳下不會扣血。（1.15 新增）  
`/gamerule fireDamage <true|false>`| `/gamerule fireDamage false`| 玩家是否受到火焰、岩漿、火焰魔力傷害。（1.15 新增）  
`/gamerule drowningDamage <true|false>`| `/gamerule drowningDamage false`| 玩家是否受到溺水傷害（憋氣條歸零後）。（1.15 新增）  
`/gamerule freezeDamage <true|false>`| `/gamerule freezeDamage false`| 玩家是否受到細雪（powder snow）凍結傷害。（1.17 新增）  
`/gamerule playersSleepingPercentage <0-100>`| `/gamerule playersSleepingPercentage 50`| 多少比例的玩家進入床狀態就可以跳過夜晚。預設 100（所有玩家都要睡）。（1.17 新增；多人世界常調低到 50 甚至 1（一人睡全人跳夜））  
`/gamerule globalSoundEvents <true|false>`| `/gamerule globalSoundEvents true`| 全球性音效事件（終界龍死亡、凋零生成、夜魅尖叫）是否讓全世界玩家都聽到。（1.18 新增；false 則只有附近玩家能聽到）  
`/gamerule blockExplosionDropDecay <true|false>`| `/gamerule blockExplosionDropDecay false`| 方塊型爆炸（如床在下界、重生錨在主世界）是否衰減掉落物。（1.20 新增；false 後爆炸不會少掉物品）  
`/gamerule mobExplosionDropDecay <true|false>`| `/gamerule mobExplosionDropDecay false`| 生物型爆炸（苦力怕、烈焰彈）是否衰減掉落物。（1.20 新增）  
`/gamerule tntExplosionDropDecay <true|false>`| `/gamerule tntExplosionDropDecay false`| TNT 爆炸是否衰減掉落物。（1.20 新增；false 後 TNT 炸礦不會少掉一半）  
`/gamerule snowAccumulationHeight <0-8>`| `/gamerule snowAccumulationHeight 8`| 下雪時雪堆最多累積到幾層。0 = 完全不堆積。（1.20 新增；冬季風景必開 8 層厚雪）  
`/gamerule waterSourceConversion <true|false>`| `/gamerule waterSourceConversion true`| 兩格水流是否合成為水源（無限水機制的基礎）。（1.20 新增；false 後無限水池失效）  
`/gamerule lavaSourceConversion <true|false>`| `/gamerule lavaSourceConversion false`| 兩格岩漿流是否合成為岩漿源。（1.20 新增；true 後下界岩漿可變無限源，原版預設 false 保持稀缺）  
`/gamerule spectatorsGenerateChunks <true|false>`| `/gamerule spectatorsGenerateChunks false`| 旁觀模式的玩家是否會載入新區塊。（1.9 新增；false 可避免地圖被旁觀玩家擴張）  
`/gamerule universalAnger <true|false>`| `/gamerule universalAnger true`| 中立生物（殭屍豬人、蜜蜂、終界使者、狼）被攻擊時，是否讓所有同類都被激怒。（1.16 新增；false 時只激怒被打的那一隻）  
`/gamerule forgiveDeadPlayers <true|false>`| `/gamerule forgiveDeadPlayers true`| 中立生物會記仇，但攻擊者死亡後是否原諒。（1.16 新增；false 後豬人會永遠記仇到重新登入）  
`/gamerule commandModificationBlockLimit <整數>`| `/gamerule commandModificationBlockLimit 65536`| /fill 與 /clone 等指令一次能修改的最大方塊數。（1.20 新增；原版預設 32768，大規模建築可調高）  
`/gamerule spawnChunkRadius <0-32>`| `/gamerule spawnChunkRadius 0`| 世界重生點周圍永久載入的區塊半徑。預設 2（即 5×5 區塊永久載入）。（1.20.5 新增；伺服器調 0 可省記憶體，硬核紅石玩家可調 8+）  
`/gamerule enderPearlsVanishOnDeath <true|false>`| `/gamerule enderPearlsVanishOnDeath false`| 玩家死亡時，已丟出但還在飛的終界珍珠是否立即消失。（1.21.2 新增；歷史上有玩家死亡後珍珠仍會傳送屍體的奇景，可關閉復原該行為）  
`/gamerule projectilesCanBreakBlocks <true|false>`| `/gamerule projectilesCanBreakBlocks true`| 投射物（風彈、烈焰球等）是否能破壞方塊。（1.21 新增）  
`/gamerule minecartMaxSpeed <1-1000>`| `/gamerule minecartMaxSpeed 20`| 礦車最大移動速度（方塊/秒）。預設 8。（1.21 新增；和實驗性 `experimental minecart improvements` 一起調，調太高會穿牆）  
`/gamerule disableExperimentalDataPackWarning <true|false>`| `/gamerule disableExperimentalDataPackWarning true`| 停用實驗性資料包警告畫面（每次開啟世界跳出的紅字提醒）。（1.20.5 新增；製作模組地圖必開讓使用者不要嚇到）  
  
## 進階指令與特效

粒子、音效、標題訊息、計分板、Boss 血條、條件執行、資料包函數、戰利品模擬——做命令方塊地圖、冒險地圖、迷你遊戲、自訂副本的必備工具。

指令| 範例| 說明  
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`/particle <粒子 id> [x y z] [dx dy dz] [速度] [數量] [force|normal] [玩家]`| `/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.1 0.1 0.1 0 30 normal @a`| 在指定座標生成粒子效果。可用於地圖標記、煙火、節慶氛圍、隱形動畫。（粒子種類：flame、heart、note、portal、explosion、soul、cherry_leaves、dust（可指定顏色）等）  
`/playsound <音效 id> <音源類別> <玩家> [x y z] [音量] [音調] [最小音量]`| `/playsound minecraft:entity.ender_dragon.growl voice @p`| 對指定玩家播放音效。音調 0-2.0（預設 1.0），音量越遠越輕。（音源類別：master、music、ambient、voice、weather、block、hostile、neutral、player、record）  
`/stopsound <玩家> [音源類別] [音效 id]`| `/stopsound @p`| 停止指定玩家的音效播放。可只停某類或某個音效。（* 萬用字元代表全部；用於剪斷被困住的循環音樂）  
`/title <玩家> <title|subtitle|actionbar|times|clear|reset> [JSON]`| `/title @a title {"text":"歡迎來到獨步天下","color":"gold","bold":true}`| 顯示大標題、副標題、或螢幕下方快捷列訊息。可控制淡入、停留、淡出時間。（times <淡入> <停留> <淡出> 單位 tick（20 tick = 1 秒）；clear 清掉、reset 還原時序）  
`/tellraw <玩家> <JSON>`| `/tellraw @a [{"text":"點我傳送","color":"aqua","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/tp @s 0 100 0"}}]`| 對指定玩家顯示 JSON 格式的彩色／可互動聊天文字。支援點擊跑指令、Hover 顯示文字、開網址。（clickEvent action：run_command、suggest_command、open_url、copy_to_clipboard、change_page；hoverEvent action：show_text、show_item、show_entity）  
`/scoreboard objectives add <名稱> <準則> [顯示名 JSON]`| `/scoreboard objectives add deaths deathCount {"text":"死亡次數","color":"red"}`| 建立計分板項目，用於追蹤死亡次數、擊殺數、玩家分數、自訂變數。（常用準則：dummy（純變數，靠指令改）、deathCount、playerKillCount、totalKillCount、health、xp、food、air、armor、level；trigger 允許玩家自己跑 /trigger）  
`/scoreboard objectives setdisplay <位置> [項目]`| `/scoreboard objectives setdisplay sidebar deaths`| 把某個項目顯示在指定位置。位置：sidebar 右側邊欄、list 玩家列表、belowName 名稱下方。（不指定項目＝關閉該位置顯示）  
`/scoreboard players set <目標> <項目> <分數>`| `/scoreboard players set @s level 1`| 設定玩家／實體在某個項目的分數。（也可用 add、remove、reset、operation 做更複雜運算）  
`/bossbar add <id> <JSON 名稱>`| `/bossbar add mygame:phase1 {"text":"第一階段","color":"gold"}`| 建立 Boss 血條（畫面上方紫條）。可指派玩家、控制血量、顏色、樣式。（顏色：pink、blue、red、green、yellow、purple、white；樣式：progress、notched_6、notched_10、notched_12、notched_20）  
`/bossbar set <id> players <目標>`| `/bossbar set mygame:phase1 players @a`| 把 Boss 血條顯示給指定玩家。（/bossbar set <id> value <當前> 與 max <最大> 控制顯示比例）  
`/execute as <目標> at <目標> run <指令>`| `/execute as @a at @s run effect give @s minecraft:speed 5 1`| Commands 2.0 的核心指令，以指定實體身份在其位置執行另一個指令。可巢狀組合做條件運算、座標相對化、批次處理。（1.13 重寫；as 改變執行者、at 改變執行座標、in 改變次元、anchored 改變視角錨點）  
`/execute if entity <選擇器> run <指令>`| `/execute if entity @e[type=zombie,distance=..10] run say 附近有殭屍`| 只在符合條件時執行指令。可組合多個 if／unless 串接條件式。（支援 if block / if blocks / if entity / if score / if predicate / if data；unless 為反向判斷）  
`/execute store result <位置> ... run <指令>`| `/execute store result score @s count run data get entity @s Inventory[].count 1`| 把指令的回傳值存進方塊 NBT、實體 NBT、分數、storage 變數。（store success 存「是否成功」、store result 存實際數值）  
`/datapack list [available|enabled]`| `/datapack list enabled`| 列出所有資料包（datapack）。資料包是 1.13+ 自訂遊戲行為的標準方法，可加新進度、配方、戰利品表、函數。（/datapack enable <id> 啟用、/datapack disable <id> 停用）  
`/function <命名空間:路徑>`| `/function mygame:init`| 執行 .mcfunction 函數（資料包定義的指令序列）。（函數內可呼叫其他函數做模組化；常搭配 #minecraft:load 與 #minecraft:tick 標籤實現自動觸發）  
`/schedule function <命名空間:路徑> <延遲>t|s|d [append|replace]`| `/schedule function mygame:tick 20t replace`| 排程在幾個 tick／秒／天後執行 function。可實現延遲動作、計時器、循環。（1 秒 = 20 tick；append 多個排程同存、replace 覆寫舊的；/schedule clear 取消）  
`/recipe give <玩家> <配方 id|*>`| `/recipe give @a *`| 解鎖玩家的合成配方。配方解鎖才能在配方書中查看。（* = 全部配方；/recipe take 收回）  
`/advancement grant <玩家> <only|until|from|through|everything> [進度 id] [條件]`| `/advancement grant @p everything`| 授予玩家進度（取代舊版成就系統）。（only=只給該進度、until=從根到該進度（含）、from=從該進度到所有子孫、through=from+until 合併、everything=全給）  
`/loot give <玩家> loot <戰利品表>`| `/loot give @p loot minecraft:chests/simple_dungeon`| 依戰利品表（loot table）給予物品。可模擬箱子、刷怪、釣魚、挖礦的真實掉落機率。（可用 fish、kill、mine 模擬不同情境；常見表：chests/abandoned_mineshaft、chests/buried_treasure、chests/end_city_treasure、chests/woodland_mansion）  
`/say <訊息>`| `/say 伺服器即將重啟`| 以執行者名義在聊天框發送訊息，會以 [名稱] 格式高亮。（命令方塊執行時前綴顯示 [@]；簡單但 1.0 時代就有的指令）  
`/me <動作>`| `/me 揮舞了一下劍`| 以「* 玩家名 動作」格式發送動作訊息（roleplay 風格）。（適合 RP 伺服器；不會被命令方塊濫用洗版）  
  
  
  
  
  
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